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动漫游戏市场简报(第一期)
2009-04-07 16:56:55 来源:版权网 网友评论 0

中国国内各地区动漫产业状况纵览


北京:
动漫产业发展形势喜人,目前,北京市动漫产业发展形势喜人,动漫出版物市场规模一直保持着快速的增长,2006年达到1.51亿元,动画产量达到8240分钟,涌现出一批在全国具有较大影响的动漫游戏企业。 据预计,未来北京动漫和游戏产业年增长速度将保持在50%,到2010年将实现年产值40亿元,拉动相关行业产值实现400亿元以上的经济收入。


湖南:动漫湘军"进入黄金期,2006年8月,文化部批准在长沙设立国家动漫游戏产业振兴基地,长沙成为首批4个国家级动漫产业基地之一。据了解,去年,湖南电视动漫时长已达2.9万分钟,占到国产电视动漫时长总量近1/3。该省宏梦、三辰两家公司名列全国十大动漫企业前茅。


广州: 2005年8月,国家网游动漫产业发展(广州)基地正式挂牌并投入运行。近年来,广州动漫产业发展较快,目前从事动画、漫画的企业超过120家,从业人员1.5万人左右,动漫产业年产值超过100亿元(不含衍生产品),占全国动漫产值的1/5左右。目前,集聚广州的动漫企业在不同领域有一些"领头羊",如漫友文化、原创动力、华立科技。广州将力挺几个龙头企业进一步做大做强,解决在发展中遇到的场地问题、资金问题、税收问题等,以大带小、以强促弱,为组建动漫联合舰队打基础。


深圳:以原创动漫闯市场,深圳是我国动漫产业起步最早的城市之一。近年来,深圳动漫产业逐步由来料加工发展到自主开发,一些原创动漫产品开始走向国际市场。环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司完成了国内首部高清晰三维动画电影《魔比斯环》的制作,该片打破了国际上少数动漫公司对这一领域的垄断,填补了中国三维动画电影的空白,实现了民族动漫产业历史性突破。


成都:动漫发展迈上新台阶,2005年3月,国家继上海之后正式把成都作为全国第二个"国家动漫游戏产业振兴基地"。成都在国内手机动漫上先行一步,由中华轩创作的FLASH动画《女孩你的1分钟有多长》是中国内地第一款登陆新加坡和马来西亚的3G动漫作品。去年,成都中漫伟业文化产业开发有限公司联合人民教育电子音像出版社,推出国内首部教材绿色动画片《大梦王小书包》,这标志成都动漫产业的发展又迈上了一个新台阶。


杭州:本土动漫走向国际市场,2004年12月,国家广电总局批准的国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。如今,杭州国家级动漫基地有28家公司,从业人员3500余人。

2008年全国各城市年度动画生产排行榜公布
在日前召开的全国影视动画工作会议上,国家广电总局公布了2008年度全国各城市动画生产排行榜,前七位城市分别是长沙市(生产26183分钟)、杭州市(生产16540分钟)、广州市(生产11783分钟)、无锡市(生产8128分钟)、北京市(生产7380分钟)、上海市(生产6156分钟)、南京市(生产5997分钟)。


金融风暴下动漫行业培育新经济增长点
面对全球范围内越演越烈的金融海啸,作为国家重点扶持的动漫产业,因为大多企业主做国内市场,所以受震颇微,但由于动漫的消费群体以学生为主,并没有自己的收入,因此这种消费能力使动漫行业未来发展的不确定因素有所增加。以动漫图书出版市场为例,相关调查数据显示,今年1至10月份,各大书城销售与去年同期相比均有增长,但11月份以来已经出现了不同程度的下滑,有些书城甚至出现了零售负增长或零增长的现象。
但广大动漫业界人士均保持了良好的乐观心态,他们认为“危机危机,有危也有机”,在金融海啸的漩涡里同时孕育着无限的发展机遇,新经济形势下,动漫企业只要密切关注原材料、消费环境、群众文化需求等市场变因,增强行业信心,进一步加大研发力度,通过细分市场,开拓出满足群众新阅读需求的新产品,相信一定能度过市场的“寒冬”。
日前在北京召开的2009年北京出版物订货会上,一批正版“平价口袋书”的热销正印证了这一点。据了解,这批“口袋书”,是国内知名动漫品牌漫友文化经过对核心读者群购买能力和消费需求进行充分调查、评估后策划推出的,首批上市的产品中,囊括了《未成年》、《楼兰旖梦》、《超合金社团》、《黑白无双》等从金龙奖中脱颖而出,目前正在市场上热销的优秀原创漫画图书的“口袋版”。这批“口袋书”的推出,引起了全国经销商的高度关注,大多数人认为这将成为动漫行业的新经济增长点。
对此专家指出,在金融海啸冲击下,不少企业“忍痛割爱”缩减产品和业务以求独善其身,但其实在新的消费环境中,人们会“看菜吃饭”,从而减少奢侈品的购买量,更多通过价廉质优的文化产品来满足精神需求,因此图书的消费将趋于稳定。“平价口袋书”以其崭新面貌迅速走俏,一方面让读者充分享受了随身携带阅读的便利和乐趣,另一方面以低廉的价格满足了更广泛群体的购书需求,同时还营造了新的市场亮点,让图书经销商得以逆势赚钱,这些都充分体现了动漫行业的社会责任感,同时也堪称企业整合产业链条,自主创新刺激市场消费的“代表作”。


游戏业界动向


2008年网络游戏产业总结
2008年参与调研的用户中有43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间,总的来说,中国网络游戏用户是比较理性的。
排除18岁以下用户(这部分用户以学生为主),中国网络游戏用户的年龄与游戏呈正比,即年龄越大在游戏中的消费额越高。73.4%的19-25岁用户月消费额在300元以下,而这一比例在36岁以上用户中仅占56.9%,1000元以上消费高年龄用户也普遍多于低年龄用户。
从就业情况来看,自由职业者在游戏中的消费力最强,70%的自由职业者月度游戏消费在100元以上,而无业人员则是消费最不理性的,有15.6%的无业人员每月游戏消费在1000元以上。就平均游戏月消费的分布情况,固定职业者和学生用户比较理智,大部分用户月度不超过300元。


2008年网络游戏产品整体回顾
08年,首先从游戏出品的质上看,并没有看到令人眼前一亮的游戏产品出现。数款玩家较为期待的网游并没有得到比较好的预期效果与市场反响。例如九城的《魔兽世界》在临近年终的时候才推出了其TBC最后一个版本3.0.5的内容更新。所以看的出今年厂商对于游戏的推出都有着其自身的战略因素考虑。在原有产品的改进方面,厂商之间还是花了比较大的心思下去,巨人今年就率先推出了游戏的怀旧版,通过与玩家之间的充分沟通与调研,从而让一个产品,又一次把利益与收益最大化,而后久游网也相继推出了其产品的怀旧版,这一举动,的确又开创了网络游戏市场的一个新的模式。让玩家在同一产品上又多了一个不错的选择。
今年出品的网络游戏并不算很多,比较知名的产品例如《魔力宝贝2》,《仙剑OL》,《永恒之塔》。当然,这些产品的推出还是在比较沉寂的市场中激起千层浪,玩家的热情使厂商也获得了巨大的信心。不过这些产品在游戏品质方面的确还是可圈可点,玩家也提出了不少对产品有建设性的意见。看的出,各大厂商都在争先恐后的希望得到一些比较好的产品代理。而也有不少的厂商还是依然坚持其自主开发路线。一方面能自己掌控着主动权,另一方面能有效的去降低成本(代理费的节省)总的来说,今年推出的好产品并不多。各产品的市场份额并没有发生非常大的改变。但是整个市场已经改变了产品决定命运的宿命。产品+运营=成功的道理已经深入各家厂商。

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